OK, przyznaję bez bicia, że nie czytałem wszystkich propozycji, ale przejrzałem pobieżnie i nie zauważyłem, żeby ktoś proponował któreś z poniższych:
KARTY JEDNOSTEK I CZARÓW DODAJĄCE ENERGIĘ
Jest to moim zdaniem konieczne - słabe, wręcz bezużyteczne w ataku i łatwe do zabicia jednostki, które jednak potrafią zwiększyć szybkość talii i przyśpieszyć wyjście na stół potężniejszych jednostek - element strategii, który trzeba rozważyć przy budowie talii, jak i przy samej rozgrywce. Czar jednorazowo dodający energie to zmarnowana karta, ale dobrze użyta może przyczynić się do zwycięstwa. Moje propozycje:
1)
Nazwa: Ściana lasu (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 0/1/4
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie:1
Opis: raz na turę, za poświęcenie 1 punktu TARCZY dodaje 1 punkt energii do puli (jednorazowo, nie na stałe! Ten punkt jest usuwany z puli z końcem tury, nieważne czy zostanie zużyty czy nie), brak możliwości ataku.
2)
Nazwa: Złe Drzewo (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/3/0
Koszt ENE: 2
Oczekiwanie:2
Opis: raz na turę, za poświęcenie 1 punktu ŻYCIA GRACZA dodaje 1 punkt energii do puli (jednorazowo, nie na stałe! Ten punkt jest usuwany z puli z końcem tury, nieważne czy zostanie zużyty czy nie), brak możliwości ataku.
3)
Nazwa: Druid (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/1/0
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie:1
Opis: raz na turę, za dodanie sobie 1 PUNKTU OCZEKIWANIA dodaje 1 punkt energii do puli (jednorazowo, nie na stałe! Ten punkt jest usuwany z puli z końcem tury, nieważne czy zostanie zużyty czy nie)
4)
Nazwa: Rytuał Plonów (Rzadki)
CZAR
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie: n/d
Opis: dodaje 3 punkty energii do puli (jednorazowo, nie na stałe! Te punkty są usuwane z puli z końcem tury, nieważne czy zostaną zużyte czy nie)
Kolejna sprawa to JEDNOSTKI, KTÓRE MOŻNA ZAGRYWAĆ W SWOJEJ TURZE OBRONY (w odpowiedzi na atak przeciwnika):
5)
Nazwa: Czarna Pantera (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 3/1/0
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: 2
Opis: można zagrać w odpowiedzi na atak przeciwnika, w swojej turze obrony.
6)
Nazwa: Żmija (rzadka)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/1/0
Koszt ENE: 2
Oczekiwanie:3
Opis: dotyk śmierci; można zagrać w odpowiedzi na atak przeciwnika, w swojej turze obrony.
7)
Nazwa: Jastrząb (zwykła)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/1/0
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie: 2
Opis: można zagrać w odpowiedzi na atak przeciwnika, w swojej turze obrony.
Kolejne propozycje to SKILLE REPREZENTUJĄCE ATRYBUTY ZWIERZĘCE KOLCE, PAZURY, WŚCIEKLIZNA:
8)
Nazwa: Jeżozwierz (zwykła)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/1/1
Koszt ENE: 2
Oczekiwanie:2
Opis: otrzymuje +2 do ataku (zadawanych obrażeń) kiedy BLOKUJE atakującą jednostkę przeciwnika
9)
Nazwa: Kolcozwierz (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/2/2
Koszt ENE: 4
Oczekiwanie: 3
Opis: otrzymuje +2 do ataku (zadawanych obrażeń) i +2 do tarczy kiedy BLOKUJE atakującą jednostkę przeciwnika.
10)
Nazwa: Ryś (zwykła)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/1/0
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie: 1
Opis: otrzymuje +1 do ataku (zadawanych obrażeń) kiedy JEST BLOKOWANY przez broniącą się jednostkę przeciwnika.
11)
Nazwa: Tygrys (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/2/0
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie:1
Opis: otrzymuje +2 do ataku (zadawanych obrażeń) kiedy JEST BLOKOWANY przez broniącą się jednostkę przeciwnika
12)
Nazwa: Pazury (unikat)
EKWIPUNEK
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: n/d
Opis: Zaekwipowana jednostka otrzymuje +2 do ataku (zadawanych obrażeń) kiedy JEST BLOKOWANA przez broniącą się jednostkę przeciwnika.
13)
Nazwa: Kolce (unikat)
EKWIPUNEK
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: n/d
Opis: zaekwipowana jednostka otrzymuje +2 do ataku (zadawanych obrażeń) kiedy BLOKUJE atakującą jednostkę przeciwnika
14)
Nazwa: Wściekły Wilk (zwykła)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/1/0
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie: 0
Opis: Atakuje w każdej turze (jeśli to możliwe); nie może blokować
15)
Nazwa: Wściekła Wataha (rzadka)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 4/3/0
Koszt ENE: 4
Oczekiwanie: 1
Opis: atakuje w każdej turze (jeśli to możliwe); nie może blokować
16)
Nazwa: Siła Natury (unikat)
CZAR
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: n/d
Opis: wskazana jednostka otrzymuje +2 ataku i +2 wytrzymałości do końca tury
17)
Nazwa: Siła Stada (rzadka)
CZAR
Koszt ENE: 5
Oczekiwanie: n/d
Opis: dodaje +2 do ataku i +2 do wytrzymałości trzem losowym jednostkom gracza
KLAN SŁOŃCA (dodawanie życia):
18)
Nazwa: Klan Słońca (zwykła)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/2/0
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: 2
Opis: kiedy wchodzi do gry dodaje graczowi 2 punkty życia
19)
Nazwa: Uczeń Klanu Słońca (zwykła)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/1/0
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie: 2
Opis: Wampiryzm
20)
Nazwa: Wielki druid Solaris (rzadka)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 3/4/3
Koszt ENE: 5
Oczekiwanie:3
Opis: koszt użycia umiejętności 4 energii - dodaje graczowi 3 punkty życia.
21)
Nazwa: Słoneczny duch (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/1/0
Koszt ENE: 2
Oczekiwanie: 3
Opis: Na koniec każdej tury w której NIE ATAKOWAŁ dodaje sobie automatycznie 1 punkt TARCZY; Za poświęcenie 3 punktów tarczy dodaje graczowi 1 punkt życia.
22)
Nazwa: Słoneczne Natchnienie (rzadka)
EKWIPUNEK
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: n/d
Opis: Zaekwipowana jednostka na koniec każdej tury, w której NIE ATAKOWAŁA, dodaje sobie automatycznie 1 punkt TARCZY (Uwaga na synergię ze ścianą lasu!)
23)
Nazwa: Promień słońca (unikat)
CZAR
Koszt ENE: 2
Oczekiwanie: n/d
Opis: Dodaje 3 punkty życia wskazanemu graczowi lub 3 punkty tarczy wskazanej jednostce do końca tury.
PROPOZYCJE KART LEGENDARNYCH
Tymi kartami chce pokazać, że legendy nie muszą być kartami za 8 energii z wypasionymi statystykami ataku/obrony/tarczy - wystarczy, że będą ciut lepsze od swoich odpowiedników za taka samą cenę (Przywódca Powstania) lub będą robiły coś naprawdę unikatowego (Burzowe Drzewo)
24)
Nazwa: Burzowe Drzewo (legenda)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 0/2/3
Koszt ENE: 2
Oczekiwanie: 0
Opis: Nie może atakować; Każdy czar lub aktywowany skill, który może trafić Burzowe Drzewo trafia Burzowe Drzewo (śmierć, wybuch, zdolność maga/wiedźmy/stratega, rozbrojenie, panika itd)
25)
Nazwa: Przywódca Powstania (legenda)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/1/0
Koszt ENE: 1
Oczekiwanie: 1
Opis: Każda karta w grze o nazwie Motłoch otrzymuje +1 do ataku.
NIEMATERIALNOŚĆ
(równie dobrze mogłoby być to latanie - chodzi o inną płaszczyznę obrony i ataku)
26)
Nazwa: Zjawa (zwykła)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/1/0
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: 2
Opis: Niematerialność - ze względu na swoją niematerialną postać, jednostka ta może blokować i być blokowana tylko przez inne jednostki niematerialne. Na jednostkę niematerialną nie można zagrywać kart ekwipunku. (jednostkę można oczywiście zabić czarem lub aktywną umiejętnością innej jednostki jak np. mag)
27)
Nazwa: Senne widmo (unikat)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 1/1/0
Koszt ENE: 4
Oczekiwanie: 2
Opis: Niematerialność; po udanym ataku (kiedy zada obrażenia przeciwnikowi) zwiększa czas oczekiwania losowej jednostki przeciwnika o 2.
28)
Nazwa: Mamidło (rzadka)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 0/1/2
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: 1
Opis: Niematerialność; 3 ene: wskazana jednostka MUSI ZAATAKOWAĆ w następnej turze (jeśli to możliwe)
29)
Nazwa: Poltergeist (rzadka)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 0/1/2
Koszt ENE: 3
Oczekiwanie: 1
Opis: Niematerialność; 3 ene: wskazana jednostka NIE MOŻE BLOKOWAĆ w tej turze.
30)
Nazwa: Widmo Maga (Legenda)
Atak/Wytrzymałość/Tarcza: 2/2/0
Koszt ENE: 5
Oczekiwanie: 2
Opis: Niematerialność; 3 ene: zadaje 1 obrażenie wskazanej jednostce.
.
.
.
.
.
OK, to bezsensu - mogę tak bez końca ;)
Na koniec już zacząłem trochę bzdury wymyślać, ale chiałem zwrócić uwagę na kilka kart początkowych - MANODAJEK. Je uważam za konieczność, która wzbogaci rozgrywkę.
Dajcie znać jeśli ktoś to przeczyta w całości (i ze zrozumieniem ;) )
#Edytowany (2013-06-19 02:54:13) przez klockilego