Dział strategów > Ciekawa talia by Tamlaer

lvl 10
2013-04-12 11:50:50
Dzisiaj przedstawię wam jak ułożyć ciekawą talię, dzięki której już w pierwszych rundach powalicie przeciwnika. Talia jest dla graczy zaawansowanych, którzy mają wiele kart do dyspozycji. Wiele osób stawia na mocne karty ale te zazwyczaj kosztują bardzo dużo energii. My natomiast weźmiemy te z kosztem do 6 energii. No to zaczynajmy.
Na początek dajemy wszystkie zasoby jakie tylko mamy.
W moim przypadku to 22.
Następnie do talli dokładamy 2 rycerzy gotyckich i z 2 felczerów.
Jeśli mamy już to dodajemy 1 barbarzyńców, 2 katów i blokerów jako takich mamy. Teraz do talli wkładamy już mocniejsze jednostki takie jak 3 gwardie, 3 palów i 2 husarie. Przydadzą się też 2 stratedzy, którzy będą mieszać w talli przeciwnika. Mamy już 40 kart. Wkładamy jeszcze 3 ciężkie jazdy, 1 słonia i 2 magów/wiedźmy. Jednostki mamy załatwione. Przechodzimy do ekwipunku. Tutaj potrzebujemy 3 płonące miecze i 2 muszkiety. Ponadto bierzemy tez 2 tarcze z kolcami i 1 zwykłą tarcze. Z czarów bierzemy takie karty jak 3 wybuchy, 2 chmury trującego gazu, 1 śmierć lub 1 panikę oraz 1 fortyfikację.
I tak oto mamy 60 kart. Dzięki nimi szybko rozmieciemy przeciwnika, gdy ten będzie czekał na zasoby. Zasoby natomiast bardzo szybko będą nam szły gdyż mamy na nie aż ~37%. Myślę ze pomogłem niektórym osobom. Jeśli macie jakieś rady to piszcie.

Pozdrawiam
Tamlaer
lvl 14
2013-04-12 12:54:46
1 Rycerz Gotycki, 3 Felczerów.

Felczer mimo małych obrażeń, ma 3 punkty życia, przez co taki Rycerz go nie zbije, a jeszcze straci cenny pancerz.
2 katów... Po co? Nie lepiej zastąpić 2 Tarczownikami? Nie dość, że mają 4 pancerza, to jeszcze skill podnoszący pancerz, przez co możemy blokować nawet jednostki z Dotykiem.
2 Stratedzy. Zależy jeszcze, czy to ma być talia ofensywna czy defensywna. Z Twojego układu wynika, że chcesz szybkiej destrukcji przeciwnika, więc Strateg nie posłuży niczemu.
1 Słoń... No przykro mi, 2-3 to minimum. Śmiercią go nie zdejmiesz, a z Dotykiem i Płonącym nie zatrzyma go nic.
2 Magów/Wiedźmy. Początkowo gracz ma 2 Magów. Wraz z kupnem kart albo przybywa Magów, albo dochodzą wiedźmy. Najlepiej jest dozbierać 4 jednostki magiczne do talii i sukcesywnie Magów zastępować Wiedźmami. Może mają mniejsze obrażenia, ale takie Wiedźmy mogą dość mocno zdenerwować przeciwnika, jak zobaczy że mu życie ubywa.
Płonące i Muszkiety. Tu jest to samo, co z Magami/Wiedźmami. Sukcesywnie zastępujemy Muszkiety Płonącym. 3-4 sztuki warto posiadać.
Tarcze... Do defensywnej.
Wybuch/Śmierć. Śmierci warto mieć jak najwięcej i trzymać na czas pojawienia się u przeciwnika nieciekawych dla nas jednostek (Paladyn). Wybuchy zaś warto mieć max 2, jeden do zlikwidowania jakiejś pobocznej jednostki, drugi albo na to samo, albo na wykończenie przeciwnika atakiem na postać.
Chmurki, fortyfikacje. Rzecz zupełnie zbędna.
Panika. Przydatna, 1 sztuka wystarczy.

Brakuje mi tu wspominki o Rozbrojeniu, Dezintegracji, Zatrutym ostrzu oraz o kartach legendarnych.
lvl 10
2013-04-12 13:33:48
Ale tu nie ma po co wkładać dezintegracji czy rozbrojenia to ma być talia do szybkiej likwidacji przeciwnika. Gość się męczy z zasobami my dajemy chmurki jak wyciągnie jakiś motłoch czy coś do tego wybuchy i załatwiona sprawa nie ma kart i my mu hp czyścimy szybko by nie zdążył wyciągnąć kart takich jak paladyn czy lepsze. Kart legendarnych nam nie potrzeba bo na nie trzeba czekać 4 tury a to za długo. Już lepiej słonika wyciągnąć.

A jeszcze co do jednego słonia. Słoń nie ma pierwszego uderzenia przez co zawsze można na niego dać 5 motłochów czy coś i słonik idzie bayo bayo.
lvl 14
2013-04-12 13:46:06
Czyli to jest strategia tylko na graczy bez kupionych talii kart i pechowców z brakiem zasobów? Toć to śmieszne...
lvl 29
2013-04-13 00:05:11
raczej przychylił bym sie do sugestii Zyta.Dodam tylko od siebie że lepiej w tali mieć ofensywny ekw niż defens
lvl 7
2013-06-18 21:48:04
Coż, mam troszkę niższy level niż wypowiadający się tu rycerze, ale wtrącę moje trzy grosze.
W tym momencie zbieram do takiej oto talii (w nawiasie podaje ile sztuk już uzbierałem^^):

Jednostki:
3x felczer (1) - genialny bloker, jak sam na siebie rzuci umiejetnosc to ma 4 w plecach i bloczy wszystko na poczatku gry.
3x gotycki (2) - najlepsza karta za 2 imo, przydaje sie na "dotyki" i na wymiane 1 karta za 2 karty
3x likantrop (3) - nic tak nie powstrzymuje ataku słonia jak lik. Niestety szybko schodzi od "strzelaczy"
4x Gwardia (2) - imo najlepsza karta w grze, kladziemy jej 1 czy 2 equipy i kosi wszystko w ataku
2x Ciężka jazda (1) - porządna jednostka w za niewiele energii. Są lepsze, ale poza moim zasięgiem jeszcze.
2x Okultysta (1) - może strzela drożej niż inne "strzelacze" ale przetrwa wir i inne "przeszkadzajki". Do zabijania strategów, którzy psuja koncepcje atakowania jedna silna jednostką (gwardia + equip)
3x Słoń (3) - wiadomka ;) zamiennie z Victoriusem (1) chociaż nie mogę się zdecydować które lepsze.

Ekwipunek:
4x Płonący miecz (2)- podstawa dla Gwardii, wole to niz zatrute ostrze, bo i tak zwykle Gwardia z mieczem zabija wszystko, a szybciej kosi opponenta
2x Tarcza z kolcami (2)- wspomaga ofensywe i defensywe, taka wielofunkcyjna karta, lubie ja ale wiem, ze nie jest top 10

Czary:
2x Wir (1) - jesli wejdzie zanim pojawi sie palladyn to zwykle mamy wygrana gre.
2x Wybuch (2) - po prostu dobra karta. Zostawiamy to na strategów, którzy chcą opóźnić naszą gwardie lub na dobicie przeciwnika bezpośrednim strzałem

Zasoby x 15 (15)
--------------------------
TOTAL = 45 kart

Strategia? Wysyp z jednostek o koszcie 2 i napór połączony z umiejętnym korzystaniem ze zdolnosci felczera, lub defens jesli trafilismy na mocno ofensywnego oppa. Czekamy az wejdzie gwardia, dorzucamy jej mieczyk i jazda. ;)
#Edytowany (2013-06-18 21:50:26) przez klockilego
#Edytowany (2013-06-18 21:55:24) przez klockilego
#Edytowany (2013-06-18 21:55:47) przez klockilego
lvl 10
2013-06-19 14:36:11
gwardia najlepsza hihii.. To ja wole mortiusa a pal to gdzie?
#Edytowany (2013-06-19 14:36:37) przez Tamlaer
lvl 7
2013-06-19 15:00:29
Paladyn jest bardzo dobry to fakt, powiedziałbym, że na równi z gwardią, ale do talii, którą ja gram nie pasuje. Z paladynem po stronie przeciwnika już nauczyłem się sobie radzić. Przysparza kłopotów ale nie jest kartą, która wygrywa gre.

A Mortius? Proszę Cie... Gwardia wchodzi w 4 turze, w 6 potrafi już atakować z dwoma mieczami w łapach. Zabije przeciwnika zanim dociągnie 7 zasobów żeby wystawić Mortka na stół, a już na pewno zanim minie jego oczekiwanie. Mortius jest zbyt wolny. Gram 2xGwardia, 2xMiecz 1xMuszkiet 15xZasoby przy 45 kartach w talii i taki manewr jak opisałem wyżej, czyli atak podwójnie zaequipowaną gwardią w 6 turze (w mojej 6 turze) udał mi się już wieeeeeelokrotnie. Taki manewr zmusza przeciwnika do przejścia do pełnej defensywy, do poświęcania co turę jednostki do bloku, lub przyjmowania na klatę solidnej bomby. Obie sytuacje są dla mnie korzystne.
#Edytowany (2013-06-19 15:03:14) przez klockilego
lvl 10
2013-06-19 15:04:47
Tak to dawaj ze mną ten manewr heheh... Ja wcześniej też to stosowałem ale manewr przy tak dużym lvl się nie sprawdza.
lvl 7
2013-06-19 15:31:34
Być może masz rację. Dam Ci znać czym gram, jak dobije 9+. Na razie wiem tyle, że odkąd gram jak gram moje statystyki podskoczyły diametralnie z około 50% zwycięstw do (obecnie) 72%, co oznacza że w ostatnich walkach musiałem wyrobić ponad 90% wygranych i zgadza się, bo tak właśnie było ;) Co będzie później - czas pokaże. Ten sam komentarz tyczy się również naszej dyskusji w temacie, w którym rozmawiamy o Okultyście.
lvl 7
2013-06-24 19:39:40
Taktyka może i dobra, ale na niskie levele a poza tym trzeba jeszcze zarobić na te 4 gwardie, 2 okultystów i 2 wiry... przecież do około 5 poziomu to jest nierealne a do 8 bardzo ciężkie do wykonania. Chyba, że lecimy ostro za real kase. Po 8 levelu mam spore wątpliwości co do skuteczności tej taktyki.
lvl 7
2013-06-25 13:11:14
Dalej mam 2xGwardia 2xMiecz i 1XMuszkiet, przy talii liczącej 40 kart, praktycznie w każdej grze Gwardia + Ewkipunek to mój sposób na wygraną. Reszta kart to wsparcie dla gwardii, które ma eliminować karty jej zagrażające (okultysta i wybuchy osłabiają karty, które mogłyby obronić się przed gwardią, strateg opóźnia paladynów itd). Oczywiście wpakowałem też trochę kart, które nie współgrają z gwardią, ale są po prostu mocne, chociaż myślę o zmniejszeniu talii do minimum i zrobieniu z gwardii głównej i jedynej siły mojej talii, ale to dopiero jak zbiorę trochę więcej mieczy i przynajmniej 1 dodatkowaą Gwardię. Gram głównie z levelemi 6-8 i w tym przedziale wygrywam zdecydowaną większość spotkań, czasem zgodzę się na 9+ i wtedy jest duuużo ciężej, ale daje radę wygrać. Ciągle utrzymuje 72% zwycięstw ;)

W ogóle uważam, że ludzie tutaj nie potrafią budować talii, pakują po prostu mocne karty na chybił trafił, bez żadnej strategii, zwracania uwagi na proporcje zasobów i koszt kart, lekceważą tanie karty... doświadczenie z innych karcianek dużo daje ;)
lvl 10
2013-06-25 17:26:49
Klockilego nie przesadzaj dograsz do 9lvl i wtedy gwardie sobie wsadzisz... Każdy gracz 9+ ma przynajmniej z 2 dezintegracje i po gwardii.
lvl 7
2013-06-25 17:33:06
Hehe, ja mam dwie dezintegracje na 6lvl ;) Tak się trafiło. Rzeczywiście, grając z przeciwnikiem, który też stawia na gwardię mam gotową odpowiedź. Tyle, że ja gram talią 40 kart, większość moich przeciwników ma sześćdziesiątki, więc zanim mnie zdezintegrują zwykle gwardia zdąży zrobić swoje. Co będzie po 9+ wypowiem się jak będę 9+ ;) Na pewno będę męczył moją strategię ;)

Czekam też na nowe karty, które dadzą nam odpowiedź na dezintegre. Coś co chroni jednostki przed czarami przeciwnika i/lub coś co kontruje czary przeciwnika. Wiem, wiem - kalka z magica, ale przy tej grze nie da się tego uniknąć ;)
Zaloguj się na stronie głównej aby pisać posty
Devbricks - Łukasz Kowalski all rights reserved, Regulamin
Twórcy gry: Silnik gry: Zły Patryk | Klient gry, www: Doceluf | Projekt i zarządzanie: Eigen | Grafiki: (karty, tła, avatary) - Marud, (karty, elementy www) - Zakała