lvl 10
2013-03-04 19:46:27
Na wstępie zaznaczę, że w poniższym zestawieniu nie ma krzty obiektywizmu, więc można się z nim nie zgadzać, lub zgadzać częściowo. Powód dla którego postanowiłem ocenić karty jest prosty, większość graczy (a na pewno Ci nowi) nie mają własnego zdania o kartach w ogóle i używają wszystkiego. Do tego służy konfigurator, aby korzystać tylko z tych kart, które są tego warte, mają synergie, lub wspierają wybraną z nas strategię. Karty oceniam tylko w obrębie swojej rzadkości, czyli gdy piszę, że zwykła karta jest dobra, to jest dobra tylko pośród zwykłych, gdyż zapewne przy każdej rzadkiej wypada miernie. (chciałbym zaznaczyć, że gra jest w fazie beta i niektóre karty ulegają ciągłym zmianom, więc poniższa ocena obejmuje karty z dnia 14 kwietnia 2013) Do dzieła:
1.Zwykłe - kart zwykłych nie powinniśmy używać praktycznie wcale, gdy tylko mamy dostęp do unikalnych odpowiedników, gdyż przepaść między power lvlem zwykłych a unikatowych kart, jest ogromna. Niestety biorąc pod uwagę, że grę zaczynamy z zapasem tego badziewia i będą nam towarzyszyć długo, zapraszam do oceny:
Jednostki:
- Manekin treningowy - jak będziesz tego używał to dostaniesz syfa i umrzesz
- Rycerze - solidna karta, warto używać, potrafi robić dobre wymiany 2 za 1. Dobrze wpasowuje się w koszt, gdyż za 3 En niewiele znajdziemy dobrych kart wśród zwykłych. Defensywna na starcie, z ekwipunkiem potrafi uderzyć w późniejszej fazie gry
- Motłoch - gdy widzę gracza używającego tej karty myślę sobie "o, gram z przegranym", potrafi czasem wbić te 1 lub 2 obrażeń na samym starcie, potem nadaje się tylko jako chump blocker (mięso armatnie), ale wierzcie mi, ze nie jest to karta którą chcielibyście wyciągnąć w mid game, a co dopiero późnej fazie gry
- Lekka piechota - z braku laku i kit dobry,ale w koszcie en2 znajdziemy lepszego barbarzyńcę, czy też bandytów, używać póki nie dokopiecie się do lepszych kart
- Kusznicy - nie lubię jednostek z 1hp w plecach, padają od pierdnięcia, nie używać, chyba, że wam za to zapłacą
- Zakapior - w mniejszej cenie mamy barbarzyńce i bandytów, ale na pewno jest lepszy od kuszników
- Pies bojowy - w odróżnieniu do manekina gość ma sens, wskakuje, szybki ekwipunek i atak, tylko do agresywnych talii inaczej, to chump blocker, a w najlepszym wypadku (głównie z ekwipunkiem) 1 za 1
- Dywersant - w odróżnieniu do psa ma lepsze statystyki, a robi to samo, no i koszt znośny, bo bez ekwipunku sobie poradzi. Jeśli grałbyś psem, to tym, jeszcze bardziej
- Rakietnice - serio? wystaw to za 4en a zobaczysz jak mag albo czar zamiata to za 3en. Niewarte zachodu i nerwów
- Piraci - ciekawa jednostka, bardziej ofensywna od rycerzy, można stosować ich zamiennie w zależności od potrzeb, jednak rycerze są tańsi, mimo to jest ok, w mid game koszt tak nie zaboli
- Lekka jazda - udaje że jest agresywna, a tak naprawdę każda agresywna jednostka ją sprzątnie. Grywalne, z ekwipunkiem jej szybkość ma znaczenie, defensywnie jednak wole rycerzy
- Górale - dobra karta, zatrzyma i zabije większość zwykłych kart. W tym koszcie, grać koniecznie, lepsza od rycerzy
- Barbarzyńca - koszt i atak wskazuje na agresywną kartę, ale czas zanim go użyjemy może okazać się dla niego zgubny, w każdym razie warto grać, w obronie powinien zrobić 1 za 1, a umiejętnie poprowadzony i wsparty ekwipunkiem to maszynka do siepania w ofensywie (nawet słoni)
- Kozacy - gorsi górale bo drożsi, z braku lepszych opcji nadal użyteczni, zwłaszcza do defensywnych talii
- Strzelcy - czy pisałem coś na temat 1hp w plecach, aaa tak, kupcior na drożdżach. Może kiedyś jakaś agresywna talia z defensywnym ekwipunkiem ich przygarnie, póki co lądują na ławkę rezerwowych, bo barbarzyńca deklasuje tę kartę
- Łucznicy - dużo gorszy barbarzyńca w tym samym koszcie i 1hp w plecach. Chcesz przegrać, graj tym
- Kolubryna - serio? Daj sobie spokój, weź to wyrzuć do kosza, a potem wyrzuć kosz
Czary:
- Wilcze doły - co się odwlecze to nie uciecze, za 3 en, niewarte świeczki
- Fortyfikacje - ciekawa sztuczka w zwykłych, użyteczna ponad swoją rzadkość, dzięki temu ocalimy naszych agresywnych wojaków, lub zrobimy korzystne wymiany z silniejszymi jednostkami, które się tego nie spodziewały, niestety koszt jest mocno średni i rzadko kiedy zostawimy tyle energii na turę wroga
- Rozkaz - agresywne talie tego nie potrzebują bo i tak są szybkie, natomiast defensywne nie używają bo nie zależy im na czasie. Nie polecam
- Deszcz strzał - losowe, drogie w stosunku do działania, ale bywa użyteczne (zwłaszcza gdy przeciwnik dysponuje wyłącznie 2 jednostkami), z braku innych czarów ofensywnych graj tym, każda sztuczka bywa dobra, użyta w dobrym momencie
Ekwipunek:
- Muszkiet - włóż mnie do talii, no włóż, no mówię Ci, muszę tam być!
- Zbroja - polecam defensywnym taliom, które mogą pozwolić sobie na taki koszt za cenę większej solidności, od zaklęcia ochronnego
- Zaklęcie ochronne - to natomiast polecam taliom ofensywnym, dla których koszt ma znaczenie aby szybko i tanio przepinać ekwipunek pomiędzy jednostkami, ja jednak faworyzuje zbroję, jakość ma znaczenie, a w late gamie koszt nie ma znaczenia
- Medalion ochronny - przydatna rzecz, polecam taliom defensywnym, które niosą koszt
- Pierścień życia - sprawa dyskusyjna, myślę, że defensywa jak i ofensywa przygarnie, ale nieszczególnie zapychałbym tym miejsce w decku, wolałbym muszkiet
Reasumując, jednostki z dobrymi pleckami są lepsze od innych, bo zniosą więcej ataków i wymian, a w late gamie podpakujemy je ofensywnymi ekwipunkami zmuszając przeciwnika do niekorzystnych wymian. Umiejętnie używając sztuczek (czarów) pozbawimy przeciwnika kluczowych jednostek, a wygrana będzie nasza :)
2. Unikalne - tak jak pisałem, powinniście systematycznie zastępować karty zwykłe, tymi unikalnymi, bo nawet najlepsze karta zwykłe są słabsze od słabych unikalnych:
Jednostki:
- Mag - pinger na patyku, karta o nieocenionych zaletach, dobrze chroniony potrafi namieszać przeciwnikowi, osłabić tarcze jednostek i pozabijać słabsze (o ile ktoś nie czytał tego zestawienia), a 2 na stole z zapasem many sieje spustoszenie i likwiduje sporo wojska, ewentualnie dobija najsilniejszych. W defensywie obowiązkowy
- Bandyci - coś do agresywnej talii opartej na ekwipunku w innym wypadku wolę poczekać na coś bardziej użytecznego
- Ciężka jazda - elastyczna, wytrzymała, odpowiednia do ataku i obrony, każda talią ją przyjmie
- Zadżumiony szczur - to taki manekin z bonusem, co najwyżej zamieni się 1 na 1 z najsilniejszą jednostką wroga, a w większości przypadków rozbije się o shield czegokolwiek, ja bym nie grał, chyba, że mam plan
- Kat - to ja już wolę barbarzyńcę ze zwykłych, z braku laku można wcisnąć, ale szału nie robi
- Medyk - idealny do talii defensywnych z dużym zasobem Energii, lub agresywnych w late game, niestety Felczer bije go na głowę wszystkim
- Felczer - szybki, tani, dobry bloker i suppor. Skill za darmo sprawi, że użyjesz go dużo częściej od umiejętności medyka
- Wiedźma - Mag który mniejszym kosztem trafia na stół, miodzio, atak i tak jej nie potrzebny. Defensywa must have. Wyobraźcie sobie 3 takie i 3 magów oraz 18 wolnej many...Sajgon :D
- Słoń bojowy - karta klasyk, defensywa, ofensywa, cokolwiek, trzeba grać
- Bard - nie graj tym, już medyk jest lepszy, a felczer to tarza się ze śmiechu jak go widzi
- Rycerz gotycki - taki szybszy odpowiednik zwykłych rycerzy, niestety tutaj takiej furory nie robi, choć nadal jest jak najbardziej grywalny
- Pikinierzy - jednostrzałowcy, niewarci zachodu i miejsca w talii. Wpadają pod koła czegokolwiek i nawet zdejmując shield potrzebują innej karty do dobicia celu
- Tarczownik - jak nazwa mówi, jego siła tkwi w tarczy, dobry wybór. We wczesnej fazie gry poblokuje to i owo, a w późniejszej będzie nieocenionym wsparciem dla agresywnych jednostek
Bandyci - to ja wolę zwykłego barbarzyńcę, dziękuję do widzenia
Czary:
- Pomieszanie - ciut lepsze wilcze doły, w taliach defensywnych może znajdzie miejsce, aby dać trochę czasu na wzmocnienie muru z jednostek zanim uderzy główny atak, w taliach ofensywnych, nie zagrzeje miejsca, oczekująca jednostka nadal może blokować
- Zestaw naprawczy - nawet gdybym miał w talii 4 tarczowników i tak bym tym nie grał, lepszy jakiś ekwipunek
- Wybuch - solidne 3 za 3En w co chcemy i kiedy chcemy. Wrzuć komplet do talii
- Rozbrojenie - karta solidna, w niektórych przypadkach dużo lepsza od rzadkiej karty Paniki, ponieważ, zamiast wrócić atakera przeciwnikowi na rękę, ubijemy bezbronnego biedaczka inną kartą i będziemy mieli pewność, że nie wróci (chyba, że z martwych)
- Dusząca chmura - miesza w combacie, wyjątkowo skuteczne na talie agresywne, zwłaszcza w połączeniu z magami i wiedźmami, lub drugim takim samym czarem. Pozycja obowiązkowa, chociaż 2 sztuki a najlepiej 4
Ekwipunek:
- Tarcza z kolcami - mizerny atak, mizerna obrona. Czasem się przyda, ale to takie nijakie, wolę więcej ataku, chociażby muszkiet
- Płonący miecz - póki co zostawiam tu brak komentarza, gdyż czekam na wyjaśnienie sprawy działania i synergii z dotykiem śmierci*****
- Tarcza - dobra rzecz, ofensywa chętnie przygarnie, defensywa wolałaby więcej hp, ale też się nie zmarnuje
Podsumowując, masz unikaty, masz władzę, w odróżnieniu do rzadkich kart, jest tu sporo tanich jednostek, świetnych czarów i znośnego ekwipunku.
3. Rzadkie - te karty mają to do siebie, że są relatywnie drogie, ale mają świetne działanie, a w mid game parę takich kart to niepokonana talia.
Jednostki:
- Husaria - lepsza od ciężkiej jazdy. Sama w sobie nie zachwyca, ale w agresywnej talii z potężnym ofensywnym ekwipunkiem dzięki tratowaniu, przebije ogromne obrażenia na przeciwnika. Idealna do dobijania przeciwnika, bo albo przebije parę obrażeń, albo zmusi do niekorzystnego bloku
- Gwardia Królewska - bez ekwipunku jest średnio dobra, z ofensywnym ekwipunkiem, maszyna nie do pokonania, odpowiednio wspierana jest tak samo dobra tuż po wystawieniu jak i w late game
- Paladyn - w końcu gość który nie potrzebuje ekwipunku, za to wszyscy potrzebują jego. Talie defensywne go pragną, ofensywne również, ale bez nacisku. Parę takich i jesteś niepokonany
- Strateg - bez jaj, popłakałbym się wyciągając go z paczki, a sio, do domu łajzo. Agresywna talia go nie potrzebuje, a defensywna szybko straci
- Wielki inkwizytor - każda talia go przytuli. Sporta tarcza pozwala nim bloczyć. Wysoki atak sprawdzi w się w ofensywie, a dodatkwo kuta na odległość za 2. Dokładnie tego oczekuje się za ten koszt. Jedna, wada, małe plecy więc da się go sprzątnąć jeśli skutecznie ominiemy tarczę.
- Dawni bohaterowie - śmiech na sali. Chociażby ciężka jazda jest lepsza od niego, ma takie same statystyki i atakuje szybciej. Jego umiejętność nie jest adekwatna do kosztu i statystyk. Teoretycznie ma synergię z dotykiem śmierci, ale bez pierwszego uderzenia to słabiak jakich wielu.
- Victorius - potrafi mieć swoje 5 min. Sympatyczny jegomość, często niedoceniany. Agresywna talia go pokocha za wbite obrażenia ponad pionkami.
Ekwipunek:
- Dezintegracja - zajrzyjcie pod unikalną kartę rozbrojenie i pomyślcie, że oprócz zdezorientowanego atakera (którego zapewne zabijemy), nie ma szans, że jego ekwipunek trafi na kolejnego śmiałka
- Śmierć - dobra we wczesnej fazie gry i mid game, w late game straci wiele legalnych celów, ale to nadal dobra karta warta uwagi. Parę kopii w decku się przyda
- Szybka ręka - Za 1 karte dostajemy 2, czyli de facto dostajemy 1, ale nie na czysto bo musimy sobie za nią zapłacić 4En, może z 1 lub 2 egzemplarze bym przygarnął, nie więcej (chyba, że mam plan), bo we wczesnej fazie gry będą zalegać na ręku.
- Panika - to ja wole rozbrojenie, ale panika jest lepsza dla ofensywnych talii, chcących usunąć potencjalnego blokera ze świadomością, iż wróci w następnej turze
Ekwipunek:
- Zatrute ostrze - Ma świetną synergię z płonącym mieczem, która... nie działa, musimy czekać na poprawki. Mimo to świetna rzecz dla defensywnych talii, dla ofensywnych koszt może być za duży
Reasumując, komplet paladynów poproszę i możemy grać :D
4. Legendarne
- Sir Godryk - do tych paladynów wyżej dorzućcie mi tego jegomościa i nie ma mocnych, do agresywnych tali świetnie się sprawdzi, w defensywnych chyba jednak wolałbym paladyna
- Łowczy Mortinus - nie rozumiem jakim cudem kosztuje on mniej od Dawnych Bohaterów. Nie posiada tarczy bo jej nie potrzebuje, pierwsze uderzenie załatwia wszystko. Wszyscy wiedzą jak działa gwardia z ekwipunkiem, on robi to 2 razy lepiej.
Ekwipunek:
- Rumak - Strata miejsca w talii. Ekwipowane stratowanie ma sens, ale nie za ten koszt. Dla porównania, umiejętność stratowanie (trample) w konkurencyjnej (porównywalnej) karciane kosztuje nas 1 (many/zasobów) na instancie (i często jest z bonusami np. +1/+1), a 2 (many/zasobów) na ekwipunku, i wiecie co? Nawet za taki koszt nie są tam grane, dlatego nie grałbym Rumakiem i tu.
To tyle, mam nadzieję, że zestawienie okaże się pomocne. Co jakiś czas zaktualizuje informacje o kartach i dodam nowe, bo biorąc pod uwagę beta wersję gry, będzie to nieuniknione.
#Edytowany (2013-04-14 16:22:25) przez Perski
1.Zwykłe - kart zwykłych nie powinniśmy używać praktycznie wcale, gdy tylko mamy dostęp do unikalnych odpowiedników, gdyż przepaść między power lvlem zwykłych a unikatowych kart, jest ogromna. Niestety biorąc pod uwagę, że grę zaczynamy z zapasem tego badziewia i będą nam towarzyszyć długo, zapraszam do oceny:
Jednostki:
- Manekin treningowy - jak będziesz tego używał to dostaniesz syfa i umrzesz
- Rycerze - solidna karta, warto używać, potrafi robić dobre wymiany 2 za 1. Dobrze wpasowuje się w koszt, gdyż za 3 En niewiele znajdziemy dobrych kart wśród zwykłych. Defensywna na starcie, z ekwipunkiem potrafi uderzyć w późniejszej fazie gry
- Motłoch - gdy widzę gracza używającego tej karty myślę sobie "o, gram z przegranym", potrafi czasem wbić te 1 lub 2 obrażeń na samym starcie, potem nadaje się tylko jako chump blocker (mięso armatnie), ale wierzcie mi, ze nie jest to karta którą chcielibyście wyciągnąć w mid game, a co dopiero późnej fazie gry
- Lekka piechota - z braku laku i kit dobry,ale w koszcie en2 znajdziemy lepszego barbarzyńcę, czy też bandytów, używać póki nie dokopiecie się do lepszych kart
- Kusznicy - nie lubię jednostek z 1hp w plecach, padają od pierdnięcia, nie używać, chyba, że wam za to zapłacą
- Zakapior - w mniejszej cenie mamy barbarzyńce i bandytów, ale na pewno jest lepszy od kuszników
- Pies bojowy - w odróżnieniu do manekina gość ma sens, wskakuje, szybki ekwipunek i atak, tylko do agresywnych talii inaczej, to chump blocker, a w najlepszym wypadku (głównie z ekwipunkiem) 1 za 1
- Dywersant - w odróżnieniu do psa ma lepsze statystyki, a robi to samo, no i koszt znośny, bo bez ekwipunku sobie poradzi. Jeśli grałbyś psem, to tym, jeszcze bardziej
- Rakietnice - serio? wystaw to za 4en a zobaczysz jak mag albo czar zamiata to za 3en. Niewarte zachodu i nerwów
- Piraci - ciekawa jednostka, bardziej ofensywna od rycerzy, można stosować ich zamiennie w zależności od potrzeb, jednak rycerze są tańsi, mimo to jest ok, w mid game koszt tak nie zaboli
- Lekka jazda - udaje że jest agresywna, a tak naprawdę każda agresywna jednostka ją sprzątnie. Grywalne, z ekwipunkiem jej szybkość ma znaczenie, defensywnie jednak wole rycerzy
- Górale - dobra karta, zatrzyma i zabije większość zwykłych kart. W tym koszcie, grać koniecznie, lepsza od rycerzy
- Barbarzyńca - koszt i atak wskazuje na agresywną kartę, ale czas zanim go użyjemy może okazać się dla niego zgubny, w każdym razie warto grać, w obronie powinien zrobić 1 za 1, a umiejętnie poprowadzony i wsparty ekwipunkiem to maszynka do siepania w ofensywie (nawet słoni)
- Kozacy - gorsi górale bo drożsi, z braku lepszych opcji nadal użyteczni, zwłaszcza do defensywnych talii
- Strzelcy - czy pisałem coś na temat 1hp w plecach, aaa tak, kupcior na drożdżach. Może kiedyś jakaś agresywna talia z defensywnym ekwipunkiem ich przygarnie, póki co lądują na ławkę rezerwowych, bo barbarzyńca deklasuje tę kartę
- Łucznicy - dużo gorszy barbarzyńca w tym samym koszcie i 1hp w plecach. Chcesz przegrać, graj tym
- Kolubryna - serio? Daj sobie spokój, weź to wyrzuć do kosza, a potem wyrzuć kosz
Czary:
- Wilcze doły - co się odwlecze to nie uciecze, za 3 en, niewarte świeczki
- Fortyfikacje - ciekawa sztuczka w zwykłych, użyteczna ponad swoją rzadkość, dzięki temu ocalimy naszych agresywnych wojaków, lub zrobimy korzystne wymiany z silniejszymi jednostkami, które się tego nie spodziewały, niestety koszt jest mocno średni i rzadko kiedy zostawimy tyle energii na turę wroga
- Rozkaz - agresywne talie tego nie potrzebują bo i tak są szybkie, natomiast defensywne nie używają bo nie zależy im na czasie. Nie polecam
- Deszcz strzał - losowe, drogie w stosunku do działania, ale bywa użyteczne (zwłaszcza gdy przeciwnik dysponuje wyłącznie 2 jednostkami), z braku innych czarów ofensywnych graj tym, każda sztuczka bywa dobra, użyta w dobrym momencie
Ekwipunek:
- Muszkiet - włóż mnie do talii, no włóż, no mówię Ci, muszę tam być!
- Zbroja - polecam defensywnym taliom, które mogą pozwolić sobie na taki koszt za cenę większej solidności, od zaklęcia ochronnego
- Zaklęcie ochronne - to natomiast polecam taliom ofensywnym, dla których koszt ma znaczenie aby szybko i tanio przepinać ekwipunek pomiędzy jednostkami, ja jednak faworyzuje zbroję, jakość ma znaczenie, a w late gamie koszt nie ma znaczenia
- Medalion ochronny - przydatna rzecz, polecam taliom defensywnym, które niosą koszt
- Pierścień życia - sprawa dyskusyjna, myślę, że defensywa jak i ofensywa przygarnie, ale nieszczególnie zapychałbym tym miejsce w decku, wolałbym muszkiet
Reasumując, jednostki z dobrymi pleckami są lepsze od innych, bo zniosą więcej ataków i wymian, a w late gamie podpakujemy je ofensywnymi ekwipunkami zmuszając przeciwnika do niekorzystnych wymian. Umiejętnie używając sztuczek (czarów) pozbawimy przeciwnika kluczowych jednostek, a wygrana będzie nasza :)
2. Unikalne - tak jak pisałem, powinniście systematycznie zastępować karty zwykłe, tymi unikalnymi, bo nawet najlepsze karta zwykłe są słabsze od słabych unikalnych:
Jednostki:
- Mag - pinger na patyku, karta o nieocenionych zaletach, dobrze chroniony potrafi namieszać przeciwnikowi, osłabić tarcze jednostek i pozabijać słabsze (o ile ktoś nie czytał tego zestawienia), a 2 na stole z zapasem many sieje spustoszenie i likwiduje sporo wojska, ewentualnie dobija najsilniejszych. W defensywie obowiązkowy
- Bandyci - coś do agresywnej talii opartej na ekwipunku w innym wypadku wolę poczekać na coś bardziej użytecznego
- Ciężka jazda - elastyczna, wytrzymała, odpowiednia do ataku i obrony, każda talią ją przyjmie
- Zadżumiony szczur - to taki manekin z bonusem, co najwyżej zamieni się 1 na 1 z najsilniejszą jednostką wroga, a w większości przypadków rozbije się o shield czegokolwiek, ja bym nie grał, chyba, że mam plan
- Kat - to ja już wolę barbarzyńcę ze zwykłych, z braku laku można wcisnąć, ale szału nie robi
- Medyk - idealny do talii defensywnych z dużym zasobem Energii, lub agresywnych w late game, niestety Felczer bije go na głowę wszystkim
- Felczer - szybki, tani, dobry bloker i suppor. Skill za darmo sprawi, że użyjesz go dużo częściej od umiejętności medyka
- Wiedźma - Mag który mniejszym kosztem trafia na stół, miodzio, atak i tak jej nie potrzebny. Defensywa must have. Wyobraźcie sobie 3 takie i 3 magów oraz 18 wolnej many...Sajgon :D
- Słoń bojowy - karta klasyk, defensywa, ofensywa, cokolwiek, trzeba grać
- Bard - nie graj tym, już medyk jest lepszy, a felczer to tarza się ze śmiechu jak go widzi
- Rycerz gotycki - taki szybszy odpowiednik zwykłych rycerzy, niestety tutaj takiej furory nie robi, choć nadal jest jak najbardziej grywalny
- Pikinierzy - jednostrzałowcy, niewarci zachodu i miejsca w talii. Wpadają pod koła czegokolwiek i nawet zdejmując shield potrzebują innej karty do dobicia celu
- Tarczownik - jak nazwa mówi, jego siła tkwi w tarczy, dobry wybór. We wczesnej fazie gry poblokuje to i owo, a w późniejszej będzie nieocenionym wsparciem dla agresywnych jednostek
Bandyci - to ja wolę zwykłego barbarzyńcę, dziękuję do widzenia
Czary:
- Pomieszanie - ciut lepsze wilcze doły, w taliach defensywnych może znajdzie miejsce, aby dać trochę czasu na wzmocnienie muru z jednostek zanim uderzy główny atak, w taliach ofensywnych, nie zagrzeje miejsca, oczekująca jednostka nadal może blokować
- Zestaw naprawczy - nawet gdybym miał w talii 4 tarczowników i tak bym tym nie grał, lepszy jakiś ekwipunek
- Wybuch - solidne 3 za 3En w co chcemy i kiedy chcemy. Wrzuć komplet do talii
- Rozbrojenie - karta solidna, w niektórych przypadkach dużo lepsza od rzadkiej karty Paniki, ponieważ, zamiast wrócić atakera przeciwnikowi na rękę, ubijemy bezbronnego biedaczka inną kartą i będziemy mieli pewność, że nie wróci (chyba, że z martwych)
- Dusząca chmura - miesza w combacie, wyjątkowo skuteczne na talie agresywne, zwłaszcza w połączeniu z magami i wiedźmami, lub drugim takim samym czarem. Pozycja obowiązkowa, chociaż 2 sztuki a najlepiej 4
Ekwipunek:
- Tarcza z kolcami - mizerny atak, mizerna obrona. Czasem się przyda, ale to takie nijakie, wolę więcej ataku, chociażby muszkiet
- Płonący miecz - póki co zostawiam tu brak komentarza, gdyż czekam na wyjaśnienie sprawy działania i synergii z dotykiem śmierci*****
- Tarcza - dobra rzecz, ofensywa chętnie przygarnie, defensywa wolałaby więcej hp, ale też się nie zmarnuje
Podsumowując, masz unikaty, masz władzę, w odróżnieniu do rzadkich kart, jest tu sporo tanich jednostek, świetnych czarów i znośnego ekwipunku.
3. Rzadkie - te karty mają to do siebie, że są relatywnie drogie, ale mają świetne działanie, a w mid game parę takich kart to niepokonana talia.
Jednostki:
- Husaria - lepsza od ciężkiej jazdy. Sama w sobie nie zachwyca, ale w agresywnej talii z potężnym ofensywnym ekwipunkiem dzięki tratowaniu, przebije ogromne obrażenia na przeciwnika. Idealna do dobijania przeciwnika, bo albo przebije parę obrażeń, albo zmusi do niekorzystnego bloku
- Gwardia Królewska - bez ekwipunku jest średnio dobra, z ofensywnym ekwipunkiem, maszyna nie do pokonania, odpowiednio wspierana jest tak samo dobra tuż po wystawieniu jak i w late game
- Paladyn - w końcu gość który nie potrzebuje ekwipunku, za to wszyscy potrzebują jego. Talie defensywne go pragną, ofensywne również, ale bez nacisku. Parę takich i jesteś niepokonany
- Strateg - bez jaj, popłakałbym się wyciągając go z paczki, a sio, do domu łajzo. Agresywna talia go nie potrzebuje, a defensywna szybko straci
- Wielki inkwizytor - każda talia go przytuli. Sporta tarcza pozwala nim bloczyć. Wysoki atak sprawdzi w się w ofensywie, a dodatkwo kuta na odległość za 2. Dokładnie tego oczekuje się za ten koszt. Jedna, wada, małe plecy więc da się go sprzątnąć jeśli skutecznie ominiemy tarczę.
- Dawni bohaterowie - śmiech na sali. Chociażby ciężka jazda jest lepsza od niego, ma takie same statystyki i atakuje szybciej. Jego umiejętność nie jest adekwatna do kosztu i statystyk. Teoretycznie ma synergię z dotykiem śmierci, ale bez pierwszego uderzenia to słabiak jakich wielu.
- Victorius - potrafi mieć swoje 5 min. Sympatyczny jegomość, często niedoceniany. Agresywna talia go pokocha za wbite obrażenia ponad pionkami.
Ekwipunek:
- Dezintegracja - zajrzyjcie pod unikalną kartę rozbrojenie i pomyślcie, że oprócz zdezorientowanego atakera (którego zapewne zabijemy), nie ma szans, że jego ekwipunek trafi na kolejnego śmiałka
- Śmierć - dobra we wczesnej fazie gry i mid game, w late game straci wiele legalnych celów, ale to nadal dobra karta warta uwagi. Parę kopii w decku się przyda
- Szybka ręka - Za 1 karte dostajemy 2, czyli de facto dostajemy 1, ale nie na czysto bo musimy sobie za nią zapłacić 4En, może z 1 lub 2 egzemplarze bym przygarnął, nie więcej (chyba, że mam plan), bo we wczesnej fazie gry będą zalegać na ręku.
- Panika - to ja wole rozbrojenie, ale panika jest lepsza dla ofensywnych talii, chcących usunąć potencjalnego blokera ze świadomością, iż wróci w następnej turze
Ekwipunek:
- Zatrute ostrze - Ma świetną synergię z płonącym mieczem, która... nie działa, musimy czekać na poprawki. Mimo to świetna rzecz dla defensywnych talii, dla ofensywnych koszt może być za duży
Reasumując, komplet paladynów poproszę i możemy grać :D
4. Legendarne
- Sir Godryk - do tych paladynów wyżej dorzućcie mi tego jegomościa i nie ma mocnych, do agresywnych tali świetnie się sprawdzi, w defensywnych chyba jednak wolałbym paladyna
- Łowczy Mortinus - nie rozumiem jakim cudem kosztuje on mniej od Dawnych Bohaterów. Nie posiada tarczy bo jej nie potrzebuje, pierwsze uderzenie załatwia wszystko. Wszyscy wiedzą jak działa gwardia z ekwipunkiem, on robi to 2 razy lepiej.
Ekwipunek:
- Rumak - Strata miejsca w talii. Ekwipowane stratowanie ma sens, ale nie za ten koszt. Dla porównania, umiejętność stratowanie (trample) w konkurencyjnej (porównywalnej) karciane kosztuje nas 1 (many/zasobów) na instancie (i często jest z bonusami np. +1/+1), a 2 (many/zasobów) na ekwipunku, i wiecie co? Nawet za taki koszt nie są tam grane, dlatego nie grałbym Rumakiem i tu.
To tyle, mam nadzieję, że zestawienie okaże się pomocne. Co jakiś czas zaktualizuje informacje o kartach i dodam nowe, bo biorąc pod uwagę beta wersję gry, będzie to nieuniknione.
#Edytowany (2013-04-14 16:22:25) przez Perski