lvl 14
2013-03-04 11:12:19
Może zacznę od podziału.
Myślałem o tym trochę, i uważam, że jednostki typu Motłoch, powinno się dać jako karty typu ludzkiego. Do tego dodać karty "Bestie" oraz "Fortyfikacje", wszystko zależne od siebie.
Podam propozycje kart, lecz bez rodzaju karty (zwykła, unikat, itd.). To już zostawię do oceny. Z czasem chciałbym uzupełniać temat o nowe pomysły kart.
Wampiryzm - Użycie tej karty powoduje zabranie przeciwnikowi 1/3 punktów życia i przyznaniu sobie na zasadzie wyssania. Myślałem trochę nad systemem Wampiryzmu i uważam, że najlepszym byłoby działanie karty od 3 punktów życia i więcej, z tym, że wysysanie z liczby niepodzielnej przez 3, zaokrąglałoby wartość życia zabranego do mniejszej liczby. Przykład:
Przeciwnik ma 6 hp, przy użyciu karty przeciwnik ma 4 hp, Tobie przybywają 2.
Przeciwnik ma 7 hp, przy użyciu karty przeciwnik ma 5 hp, Tobie przybywają 2.
Przeciwnik ma 5 hp, przy użyciu karty przeciwnik ma 4 hp, Tobie przybywa 1.
Zwiadowca - Jednostka ta (na zasadzie czaru) pozwoli zajrzeć w czasie jednej tury do kart przeciwnika w ręce.
Do kart Bestii można pisać i pisać, gdyż potworów z świata fantasy jest mnóstwo, co wpłynie na atrakcyjność rozgrywki.
Do kart Fortyfikacji można zaliczyć różne machiny, przykładowo Haubice, możdzierze, katapulty, balisty, tarany, a także obronne tylko do użycia przy ataku wroga, na przykład palisada, fosa.
Co do zmian, myślałem, czy dopuszczenie jednostek takich jak Medyk i Strateg do ataku jest sensowne. Z zasady tacy żołnierze nie pchają się do ataku, prędzej do obrony. Jak dla mnie to zapychanie miejsca w ataku.
Myślałem o tym trochę, i uważam, że jednostki typu Motłoch, powinno się dać jako karty typu ludzkiego. Do tego dodać karty "Bestie" oraz "Fortyfikacje", wszystko zależne od siebie.
Podam propozycje kart, lecz bez rodzaju karty (zwykła, unikat, itd.). To już zostawię do oceny. Z czasem chciałbym uzupełniać temat o nowe pomysły kart.
Wampiryzm - Użycie tej karty powoduje zabranie przeciwnikowi 1/3 punktów życia i przyznaniu sobie na zasadzie wyssania. Myślałem trochę nad systemem Wampiryzmu i uważam, że najlepszym byłoby działanie karty od 3 punktów życia i więcej, z tym, że wysysanie z liczby niepodzielnej przez 3, zaokrąglałoby wartość życia zabranego do mniejszej liczby. Przykład:
Przeciwnik ma 6 hp, przy użyciu karty przeciwnik ma 4 hp, Tobie przybywają 2.
Przeciwnik ma 7 hp, przy użyciu karty przeciwnik ma 5 hp, Tobie przybywają 2.
Przeciwnik ma 5 hp, przy użyciu karty przeciwnik ma 4 hp, Tobie przybywa 1.
Zwiadowca - Jednostka ta (na zasadzie czaru) pozwoli zajrzeć w czasie jednej tury do kart przeciwnika w ręce.
Do kart Bestii można pisać i pisać, gdyż potworów z świata fantasy jest mnóstwo, co wpłynie na atrakcyjność rozgrywki.
Do kart Fortyfikacji można zaliczyć różne machiny, przykładowo Haubice, możdzierze, katapulty, balisty, tarany, a także obronne tylko do użycia przy ataku wroga, na przykład palisada, fosa.
Co do zmian, myślałem, czy dopuszczenie jednostek takich jak Medyk i Strateg do ataku jest sensowne. Z zasady tacy żołnierze nie pchają się do ataku, prędzej do obrony. Jak dla mnie to zapychanie miejsca w ataku.