Propozycje > Niszczenie atakku, Cień, Kolczasty Waran

lvl 33
2014-12-24 00:02:48
Witam, chciałbym dziś zaproponować pewne drobne zmiany, które mogłyby znacząco poprawić sytuację kart z niszczeniem ataku, oraz Cienia.

1) Niszczenie ataku (Buława, Młot mściciela).
Problemem tej umiejętności jest to, że działa tylko w ataku, co sprawia że w walce staje się kompletnie nieprzydatna.
Jeśli zaatakujemy przeciwnika jednostką uzbrojoną w niszczenie ataku, to przeciwnik najczęściej wybierze ze swoich kart najmniej przydatną, która przetrwa starcie i za każdym razem będzie wystawiał ją do obrony. W efekcie w większości przypadków przekonamy się, że że na całą walkę jesteśmy w stanie zniszczyć atak tylko jednej karcie.
Dlatego też proponuję aby umiejętność działała również w obronie, wówczas można by wykorzystać ją w bardzo pożyteczny sposób - zniszczyć atak atakującej karcie i zablokować ofensywny ekwipunek który ma na sobie.

2) Cień
Karta ma jedną fajną zaletę - 4 sztuki są w stanie za 12 en zadać obrażenia równe 8, w czasie gdy inne tego typu za 12 en zadadzą jedynie 4-6 obrażeń.
W praktyce owe 8 obrażeń trafi się najwyżej raz na sto walk jeśli nie rzadziej, a używanie karty na dłuższą metę raczej frustruje niż zachęca do dalszego trzymania jej w talii.
Ponadto karta ma dosyć przeciętne statystyki.
Proponuję aby karta była w stanie zadawać obrażenia dowódcy, szansa na to byłaby minimalna, a sama karta stałaby się bardziej opłacalna do użycia w walce.

3) Kolczasty Waran
Słaba karta, która po wprowadzeniu Pegaza stała się praktycznie bezużyteczna, gdyż jest tańsza tylko o 1 en, a dodatkowo nie da się jej uzbroić.
Proponuję osłabić jej statystyki (nawet znacząco) ale za to dać w zamian odwagę - wielu graczy skarży się, że Mityczny obrońca jest za trudny do trafienia, a Anielska Gwardia jest za trudna do zrobienia. Byłaby to alternatywa dla biedniejszych, karta z fajną umiejętnością, ale za to z fatalnymi statystykami.
lvl 48
2014-12-25 00:14:25
O Buławie i Młotku niedawno tez w tym kontekście rozmyślałem ;p Kontrę na strach wolałbym jednak w trochę rzadszej odsłonie.
Natomiast gdzieś już chyba pisałem o zmianie Błogosławieństwa.
Ja bym widział te kartę tak:
- zwiększyć koszt rzucenia czaru z 2en do 3-4en
- żeby mogła działać również w obronie - podczas obrony można rzucić na swoja kartę dając jej w ten sposób Odwagę - znacznie poprawiłoby to balans związany z tą kartą, a wprowadzania innej karty do tego jest bezsensowne, świetnie by to pasowało do gry,
- jednostki ze Strachem boja się innych jednostek ze Strachem - trochę to nielogiczne, każda jednostka posiadająca Strach powinna posiadać Odwagę - kolejna łatka do balansu, a i Lisz by zyskał na sławie, który powinien zbalansowany (zmniejszenie kosztu rzucenia karty i jego czaru).

Po za tym po 3 edycji kart mało popularne stały się karty Wiedźmo podobne zadające X obrażeń. Można by wdrożyć system kart, które w grupie zyskiwałyby dodatkowe skille, np. jeżeli masz wystawione 3 i więcej kart tego typu istnieje 30% szans za podwojenie zadanych obrażeń - karty typu wiedźma są bardzo łatwe do zabicia przez co wyszły z użycia, myślę, że to by je trochę wskrzesiło i urozmaiciło rozgrywkę.

Mam jeszcze sporo podobnych pomysłów zapisanych na kilku stronach A4, w święta obiecałem sobie dokończenie i wstawienie na forum. Za kilka dni możliwe, że to wstawię.
____________________________________________
#Edytowany (2014-12-25 00:19:09) przez Ramalian
lvl 33
2014-12-25 13:38:18
Trzeba pamiętać, że niszczenie ataku działa tylko wtedy gdy wrogiej karcie zadamy obrażenia w hp, co przy dzisiejszych kartach mających po 6+ tarczy nie jest proste. Dlatego też zmiana wydaje się być konieczna, chyba że karty tego typu mają służyć nie do gry, tylko do tworzenia innych kart tak jak upadły anioł.
Zwiększenie kosztu błogosławieństwa do 3-4en wydaje się być świetnym pomysłem, aczkolwiek działanie błogosławieństwa w obronie moim zdaniem nie powinno mieć miejsca. Uważam, że w grze za dużo jest kart które zawierają w sobie kilka umiejętności i które możemy wykorzystywać na więcej sposobów niż powinno się dać. Obronę przed błogosławieństwem pozostawiłbym odwadze.

A co do kart mniej popularnych - Nie da się zrobić aby taki Kapłan Kultysta swoją umiejętnością dorównał Paladynowi. Tutaj trzeba by kombinować aby karty ze słabszą umiejętnością miały lepsze statystyki niż te z lepszymi umiejętnościami. Problem słabości kart rzadkich i legendarnych można dodatkowo rozwiązać poprzez:
- Zmianę po której lepsze umiejętności nie są za energię, lecz za hp - ograniczamy możliwość ich użycia, dodatkowo zachęcamy aby gracz sięgnął po wampiryzm.
- Premiowanie używania gorszych kart - Przykładowo za włożenie Np. Kapłana Kultysty nasz dowódca otrzymuje +5hp ( Za samą obecność w talii, nie za wystawienie karty).
lvl 48
2014-12-25 14:59:15
Dla mnie wykorzystywanie Błogosławieństwa w obronie świetnie zbalansowałoby rozgrywkę, pod warunkiem zwiększenia kosztu błogosławieństwa.

+5hp za posiadanie karty w talii ;p? lekkie przegięcie. Ja bym w HP nie ingerował nie licząc bonusów do gry.

Zapomniałem wcześniej poruszyć dość ważnej kwestii, o której wyżej wspomniałeś. Mianowicie nie rozumiem dlaczego wiele osób twierdzi, że niektóre karty mogą być słabe ponieważ są do craftu^^
Dla mnie jest to po prostu zmarnowanie grafiki, równie dobrze można by taką kartę zastąpić surowcem.
Taki Rumak - im byłby lepszy tym trudniej byłoby się zdecydować na Konia Bojowego. Obecnie Rumak jest kartą śmieciową i grafika, która obecnie pochłania sporą część koszów gry leży odłogiem. Nie rozumiem na czym polega trudność ulepszenia rumaka. Dać mu 3 ataku i pozostawić stratowanie za zwiększony koszt, powiedzmy do 7en, bądź wykonać zabieg który wykonano przy Mitycznym Obrońcy (które uważam za świetne) - zbalansować kartę dając jej świetne statystyki za coś. Mityk jest świetną karta, ale nie może atakować, ani zakładać ekwipunku. Dajmy rumakowi +3 At, zostawmy Stratowanie, koszt zmniejszmy do 5 en, lecz w zamian niech Rumak blokuje 2 slot na ekwipunek - dostajemy świetną kartę, bez możliwości zbugowania jednostki.
lvl 17
2014-12-25 19:06:04
Wszystkie pomysły super, jednak nie zgadzam się z kolczastym waranem. Łatwa do zdobycia jednostka nie może mieć tak potrzebnej teraz umiejętności. Umiejętności za życie - super pomysł :). Spowodowałoby to ulepszenie aspektu strategicznego gry.
lvl 33
2014-12-26 12:09:44
To +5hp to może i faktycznie jest przesadą, ale za włożenie karty typu Kultysta powinien być jakiś bonus, bo aktualnie nie widzę w tej karcie żadnego sensu - słabe statystyki i przeciętna umiejętność kosztująca 4en. Za tyle to już lepiej energię niszczyć.

Uważam, że każda karta rzadka i legendarna powinna nadawać się do włożenia do talii i do wykorzystania w jakiś sensowny sposób. Aczkolwiek, jeśli zbalansujemy wszystkie karty to wówczas tworzenie lepszych kart nie będzie miało sensu. stworzone karty albo będą za słabe (Tak jak ma to miejsce z unikatowymi), albo po prostu nieco lepsze i gracze będą płakać (legendy z tworzenia).

Twoja propozycja rumaka nie zachęciłaby mnie do włożenia go do talii. Problem z rumakiem leży głównie w umiejętności - gdy rumak został wprowadzony stratowanie było jedną z najsilniejszych umiejętności w grze. Aktualnie jest to słaba umiejętność. Aby rozwiązać problem rumaka trzeba dać mu coś naprawdę mocnego, ale w zamian za to coś zabrać. Przykładowym rozwiązaniem mogłoby być danie rumakowi stracha +1 ataku i -4hp. Wówczas potrzebowalibyśmy silnej karty z 5hp, gdyż pozostałe byłyby zabijane :)

Ogólnie to do balansu są wszystkie karty z przedziału 7-8en. Boli mnie w nich to, że mają duuuużo oczekiwania, przez co czasem giniemy, a nie zdążymy ich wykorzystać. Dodatkowo panika umożliwia nam wykorzystanie ich przeciwko właścicielom, zauważmy, że jeśli spanikujemy kartę za 8en + zniszczymy energię, to w następnej turze aby przeciwnik mógł bronić się przed nami czarem musi mieć aż 14 en (8 traci na ponowne wystawienie karty, a 3 przez niszczenie + 3 gdyż od tylu zaczynają się możliwości obrony). Ponadto nie zachwycają umiejętności tych kart - 4 Godryków (co racja za 6en, nie za 7-8) jeszcze przed wydaniem drugiej edycji wymieniłem na 4 tarczowników ze względu na umiejętność i koszt, a także niewielką różnicę w statystykach.
Zaloguj się na stronie głównej aby pisać posty
Devbricks - Łukasz Kowalski all rights reserved, Regulamin
Twórcy gry: Silnik gry: Zły Patryk | Klient gry, www: Doceluf | Projekt i zarządzanie: Eigen | Grafiki: (karty, tła, avatary) - Marud, (karty, elementy www) - Zakała